Curiosité du studio brésilien Massive Work, Dolmen était observé du coin de l’œil lorsque les premiers éléments furent dévoilés. Un style « Dark Souls » avec un univers à la Dead Space, il y a effectivement de quoi interroger. Maintenant que le soft s’offre à nous, il est temps de s’y pencher et de voir que malgré une proposition intéressante, il reste encore un peu de chemin avant de consolider les appuis.


Cette critique a été réalisée à partir d’une version Playstation 5 offerte par l’éditeur !


Scénario

Bienvenue sur Revion Prime !

Dans l’univers, il existe des étrangetés qui attisent les convoitises malgré leur dangerosité. Les « Dolmen » font partie de cette catégorie d’artefacts. Capables de manipuler jusqu’à la réalité elle-même, ces trésors se trouvent sur une planète particulière, Revion Prime, qui sera, vous vous en doutez, plus qu’inhospitalière. Monstres difformes, aliens corrompus et autres dangers locaux seront votre pain quotidien.

Commençons par le commencement, le jeu souffrait, souffre et souffrira encore demain d’une grande comparaison avec la sage des Souls. Et pour cause, nous y retrouvons la plupart des codes du genre. Des feux de camps, des attaques faibles et fortes sur les gâchettes de la manette, une difficulté réhaussé, une gestion endurance/soin à contrôler en permanence…

Certes, le jeu se permet de jouer un peu avec ces codes-là (on y reviendra dans la section « Mécaniques »), mais globalement, on est en terrain connu avec Dolmen. Cette comparaison avec la licence de From Software ne se tient pas qu’au gameplay, puisque la narration scénaristique se veut, comme son inspiration, cryptique. Ce sera à vous de dénicher les indices là où ils se trouvent et de découvrir ce qu’il s’est réellement passé sur cette planète.

En soi, le lore du jeu est intéressant, et le fait d’avoir choisi de lorgner du côté d’un Dead Space pour la direction artistique renforce encore cette sensation de mystères. Ce n’est pas pour me déplaire, puisque la fusion des deux mondes fonctionne plutôt bien. En revanche, c’est plus sur le plan technique dans son ensemble que le titre pêche.

Mécaniques

Bienvenue en terrain connu !

Comme cité un peu plus haut, les mécaniques de gameplay tendent vers un Sous-like, même si le jeu s’autorise certaines fantaisies qui ajoutent un peu de piment à l’aventure. Dès le début, on nous demande choisir parmi plusieurs classes de personnages ayant toutes des statistiques différentes. Faites attention à votre choix, car démarrer avec une classe sans savoir où vous mettez les pieds pourra vous valoir un début de jeu très difficile.

Là où on peut entrevoir un début de changement, c’est dans la façon dont le jeu aborde ses armes et sa mécanique de soin. Le joueur possède trois jauges. une de vie (logique), une d’énergie (semblable à la jauge de magie des Souls) et une pour l’endurance.

Passons sur la jauge de vie dont l’utilisation est plus que logique. Votre avatar, en plus de posséder une arme de corps-à-corps, possède également une arme à distance. Loin d’être un gadget, cette arme permet clairement de faire la différence face à certains ennemis, et permet également de déclencher certains pièges et dispositifs à distance.

De faite, selon l’arme que vous utiliserez, vous consommerez soit la barre bleue d’énergie (arme à distance), soit la jauge verte d’endurance (arme physique). Là où cela se complique, c’est que pour vous soigner, il faudra également utiliser la jauge d’énergie bleue. Selon la situation, il faudra alors choisir entre se soigner ou tirer à distance. En sachant que lorsque vous tirez, la jauge se recharge d’elle-même au fil du temps, mais pas lorsque vous vous soignez. Il faut alors consommer un item supplémentaire pour recharger cette jauge.

Cela peut rendre la mécanique de soin assez laborieuse et surtout, réfléchie. Moi qui pensais que cela allait alourdir le gameplay et être plus un frein qu’autre chose, je dois bien admettre que le tout fonctionne assez bien et ajoute pas mal de piment au jeu.

Et du piment, croyez-moi, il faut le savourer là où il se trouve, car pour le reste, le verbe « alourdir » est ce qui, pour moi, caractérise beaucoup Dolmen. On ressent bien manette en main que le titre semble venir d’une autre époque, d’une autre console (plus vieille, cela va de soi). Notre personnage est rigide, lent et certaines animations sont vraiment lourdes.

Cela n’a rien de pas grand chose, mais lorsque vous devez attendre que votre schéma d’attaque s’achève pour faire une autre action, et que vous avez déjà effectué tous vos inputs depuis longtemps, on se sent vraiment fragilisé devant la plupart des adversaires, et frustré. Et pas spécialement car nous sommes mauvais, mais plutôt car on sent bien que le jeu nous bride.

Mais gardons-nous de succomber à la critique facile. Il y a également d’autres bonnes idées qui viennent contrebalancer le reste. Comme le fait, par exemple, de devoir crafter nous-même nos armes. Ce qui implique de d’abord explorer tous les recoins de Revion Prime de fond en comble. De façon plus globale, on se met constamment en danger, mais les récompenses en valent souvent le coup.

Direction Artistique

Probablement un grand point fort pour ma part : la direction artistique de Dolmen est plus qu’envoûtante. Cette ambiance oppressante qui parcourt Revion Prime, mêlée à ce sentiment de solitude qui nous fait sentir proie plus que chasseur participe grandement à l’expérience de jeu. C’est poisseux, c’est coulant, c’est sombre, c’est puant… Tout ce qu’on aime dans ce genre de titre, en somme…

Côté OST, nous avons ici le choix d’un jeu majoritairement silencieux, ce qui renforce encore plus les effets d’immersion. Bref, il va sans dire que le travail effectué sur l’ambiance et l’univers du jeu fait plus que le taf, et le fait bien.

Conclusion

Dolmen est un titre à double tranchant. D’un côté, il propose une univers vraiment bien travaillé avec de très bonnes idées dans ses mécaniques qui revisitent un peu la formule des Souls. D’un autre, il souffre d’un décalage technique qui rend le gameplay lourd et les animations de combat rigides. Pour le reste, il se suffit à lui-même et propose assez de contenu et de bons moments pour tenter l’expérience. Il faut simplement se rappeler qu’avant de profiter de toutes ses qualités, il faudra d’abord lui pardonner certaines grosses faiblesses qui viendront un peu entacher le tableau.

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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