Le Lexique du Jeu de Rôle papier !

Chaque secteur, qu’il soit artistique, ludique ou professionnel, possède son propre jargon et ses propres termes techniques. Le Jeu de Rôle Papier (JdR) ne déroge pas à cette règle et propose parfois des termes qui peuvent perdre les néophytes. L’occasion pour moi de vous faire un petit tour d’horizon sur les différents types de locutions qui se présenteront à vous durant votre apprentissage du JdR. 

Ce lexique est loin d’être exhaustif et se remplira avec le temps. De plus, je ne suis qu’un humble débutant qui souhaite partager et aider d’autres débutants, alors si vous souhaitez participer et proposer des termes ou relever une inexactitude, n’hésitez pas à envoyer un mail : contactlearnthegeek@gmail.com.

Lexique

A

Action :
Une Action est un acte basique. Souvent, le Maître du Jeu (voir lettre M), va vous demander : alors, qu’est-ce que vous faites ? Il faudra alors répondre par une action : ouvrir un coffre, parler à quelqu’un, courir, bouder, etc. Effectuer une action, dans un JdR, est un droit fondamental.

Agilité : 
L’agilité, dans un JdR, est généralement une statistique (voir lettre S) de votre personnage. Son usage peut varier selon les jeux, mais globalement, elle désigne la faculté à esquiver certains coups ou a vous faufiler dans des recoins étroits.

Alignement :
L’alignement, dans un jeu de rôle, représente la moralité de votre personnage. Plusieurs termes peuvent décrire un alignement selon les jeux. Pour Donjons et Dragons par exemple, un personnage peut être  d’alignement « Loyal Bon », « Chaotique Neutre », etc. C’est une première indication pour le Maître du Jeu et les autres joueurs du modèle comportemental de votre personnage.

B

Bonus :
Un bonus est un concept positif qui s’applique à votre personnage. Il peut revêtir diverses formes (bonus d’expérience, bonus d’attaque, bonus de charisme, etc.). Peu importe, du moment que cela soit une amélioration. Un bonus est rarement permanent, sauf sous certaines conditions. Il s’oppose au malus (voir lettre M).

C

Chance : 
La Chance, outre l’aspect aléatoire qui peut subvenir lors d’un lancer de dé ou autre peut également être considérée comme une valeur statistique (voir lettre S). Cela dépend des jeux.

Charisme :
Dans un JdR, le charisme est souvent une valeur statistique (voir lettre S). Le Charisme représente la faculté d’un personnage à plaire ou à séduire une personne ou un auditoire. Un personnage avec un charisme élevé est souvent très à l’aise en société et sait entretenir les conversations.

Classe :
Une classe, en JdR, correspond souvent au « rôle » ou au « métier » de votre personnage. On choisit sa classe lors de la création du héros. Les classes sont directement liées à l’univers du jeu en question et vous octroie des compétences particulières. Dans la fantasy, par exemple, les classes « classiques » sont le Voleur, le Mage, le Paladin, etc.

Compétence :
Une compétence est une action très précise que votre personnage peut réaliser. J’insiste sur le « très précise », puisque il faut bien différencier une « Compétence » d’une « Action » (voir lettre A). Par exemple, ouvrir une porte n’est pas une compétence. En revanche, un Magicien peut utiliser une compétence pour jeter un sort. Les compétences sont donc souvent des actions de batailles, mais elles peuvent également être des actions sociales ou environnementales. Elles peuvent être actives (le personnage doit s’investir ponctuellement pour la lancer) ou passive (la compétence est constamment en fonction).

Constitution :
La Constitution est souvent une valeur statistique (voir lettre S). Cela représente la capacité de votre personnage à encaisser certaines attaques ou endurer certaines situations, comme le fait de respirer sous l’eau, de résister à la torture ou de résister à un moment de tension.

D

Dé : 
Les dés de jeux sont inhérents au jeu de rôle. Même s’ils peuvent avoir des faces différentes, des symboles, des valeurs et des couleurs différentes : ce sont des éléments centraux des parties. Généralement, on nomme les dés de la façon suivante : la lettre « D » suivie du nombre de faces du dé. Exemple : on nomme un dé à vingt faces un « D20 » (ou d20). Simple !

Dextérité :
Généralement, la Dextérité est une valeur statistique (voir lettre S). Elle détermine la capacité de votre personnage à effectuer des Actions (voir lettre A) ou des Compétences (voir lettre C) qui nécessitent une grande précision ou une adresse assurée. Plus cette valeur est élevée, plus votre personnage sera avantagé lors de ces actions.

E

Échec : 
On parle d’échec lorsque vous devez effectuer un lancer de dé, et que vous échouez. Les échecs sont monnaie courante dans les parties de JdR. Il ne faut pas voir les échecs comme des punitions, mais comme des événements plus ou moins aléatoire qui pimentent l’intrigue et dont vous pouvez tirer un enseignement. Ce n’est pas comme la définition ci-après…

Échec Critique : 
Les joueurs redoutent plus que tout les échecs critiques. Généralement, les lancers de dés se font avec un « d20 » (Voir « Dé »). Sur ce dé, le « 1 » symbolise l’échec critique. Admettons que le Maître du Jeu vous impose de faire 10 ou plus pour réussir votre action. Si vous faites un score entre 2 et 9, l’action est considérée comme échouée. En revanche, si vous faites « 1 », alors vous êtes en échec critique : vous avez fait « pire » qu’échouer. Les comportements varient selon les jeux et les Maîtres du Jeu, mais généralement, les échecs critiques sont vraiment là pour punir le joueur de façon assez intense. Cela peut être un fort malus, une blessure grave, le développement d’une phobie, ou autre… Ce qu’il faut retenir c’est qu’un joueur ne ressort pas souvent indemne d’un échec critique.

F

Familier : 
Dans l’univers de la fantasy (mais cela se voit aussi dans d’autre genre), les familiers sont des « partenaires » d’un personnage. Souvent représentés par des animaux, les familiers sont généralement des non-humains qui ne parlent pas (ou peu). Ils font office de soutien pour le personnage et peuvent parfois servir de monture.

Feuille de Personnage :
Sauf exception, tous les JdR débutent par le remplissage d’une feuille de personnage. Il s’agit simplement d’une feuille regroupant toutes les informations relatives à votre héros, comme les PV (voir lettre P), les attaques, l’équipement, etc. Elle constitue pour vous un recueil crucial. En effet, une aventure pouvant s’étaler sur plusieurs mois, il est toujours pratique de regrouper les informations sur une seule et même feuille.

Force :
La Force est généralement une valeur statistique (voir lettre S).  Cette valeur représente la capacité de votre personnage à effectuer des Actions (voir lettre A) ou des Compétences (voir lettre C) qui nécessite de la force physique. Plus cette valeur est élevée, plus vous serez avantagé lorsque vous tenterez ces actions.

G

H

I

J

K

L

M

Maître du Jeu / Donjon : 
Aussi annoté MJ ou MD, cela désigne le narrateur qui a la charge d’encadrer la partie. Le mot « encadrer » est de rigueur, puisque le rôle du MD/MJ est d’imposer un cadre invisible aux joueurs tout en leur donnant une impression de liberté. C’est un rôle important, mais aussi très grisant à interpréter.

Malus :
Un malus est un concept négatif qui s’applique à votre personnage. Il peut revêtir diverses formes (malus d’expérience, malus d’attaque, malus de charisme, etc.). Peu importe, du moment que cela soit une dégradation. Un malus est rarement permanent, sauf sous certaines conditions. Il s’oppose au bonus (voir lettre B).

N

O

P

Personnage Joueur (ou PJ) : 
Un personnage joueur, comme son nom l’indique, désigne un joueur.

Personnage Non-Joueur (ou PNJ) :
À l’inverse d’un personnage joueur, un PNJ désigne un personnage qui fait partie de l’histoire et qui est « contrôlé » (sauf exception) par le Maître du Jeu.

Pièce d’Or (ou PO) :
Ce terme désigne la monnaie utilisé dans un JdR. Plus être plus précis, tous les jeux n’utilisent pas forcément des pièces d’or. Cela peut être des rubis, des gils ou tout autre monnaie inventé. Mais le terme « PO » est resté gravé pour désigner « l’argent » dans son sens large.

Point d’Expérience (ou PX ou XP) :
Les points d’expérience sont généralement attribués par le Maître du Jeu. Ces points constituent un capital que vous êtes libre d’économiser pour plus tard ou de dépenser, selon les jeux et les méthodes. Une fois que vous en avez assez, vous pouvez acquérir de nouvelles compétences ou monter de niveau.

Point de Magie (ou PM ou MP) :
Les Points de Magie ne sont pas présents dans tous les JdR. Mais quoiqu’il arrive, leur utilisation reste la même : il faut les consommer pour lancer des Compétences (voir lettre C). Selon les jeux, ils peuvent avoir des noms différents. Ce qu’il faut assimiler, c’est que les Compétences sont rarement gratuites : il faut quasiment toujours utiliser des points particuliers pour s’en servir. Ces points, qu’ils soient « de Magie » ou autre (peu importe l’appellation à vrai dire), servent donc à cela.

Point de Vie (ou PV ou HP) :
Les points de vie désigne la santé d’un personnage sous la forme d’un nombre. Lorsque ce nombre arrive à zéro à la suite de blessures, le héros perd conscience. Là, les jeux peuvent avoir des règles différentes. Soit c’est la mort définitive, soit vous avez une petite chance de vous agripper à la vie.

Q

R

S

Statistique :
Une statistique est une valeur, généralement chiffrée, qui représente un domaine constitutif de votre personnage. Plus ce chiffre est élevé, plus le domaine associé est renforcé. Par exemple, un haut score en Force fait que votre personnage aura une force physique plus développée. Un haut score d’Agilité signifie que vous serez plus vif, plus rapide, etc.

Succès :
La notion de Succès est parallèle de la notion d’Échec (voir lettre E) et d’Échec Critique (voir aussi lettre E). Cela signifie que vous avez réussi l’action que vous comptiez réaliser.

Succès Critique :
À l’instar de l’Échec Critique (voir lettre E), un Succès Critique vous récompense beaucoup plus : vous avez fait « plus » que réussir votre action. Vous l’avez sublimée ! Là encore, les comportements divergent selon les jeux et les Maître du Jeu, mais généralement, vous obtenez un ou plusieurs bonus (voir lettre B) à l’issu d’un Succès Critique.

T

U

V

W

X

Y

Z