En ce moment, c’est vraiment peu dire que Square Enix fait chauffer les agendas avec des jeux qui ressortent (ou ressortent) à la pelle. Mais dans le lot, il en est un qui a attiré mon attention plus fortement que les autres : il s’agit de The DioField Chronicle. Proposition culottée et intrigante de la part de Square sur le terrain du Tactical « temps réel », que vaut cette curiosité sortie de nulle part ?


Cette critique a été réalisée à partir d’une version Playstation 5 offerte par l’éditeur !


Scénario

Dans le brouillard…

Le jeu n’y va pas par quatre chemins et jette le joueur directement dans les orties dès le début. Sans trop comprendre le pourquoi du comment, on nous narre rapidement l’histoire de la mort du prince Shaytham qui, tentant de fuir un assaut contre son territoire, décède et laisse ses deux compères Adrias et Fredret livrés à eux-même.

Peu de temps après, ils assistent à une attaque de diligence par des bandits. N’écoutant que leur courage (et aussi parce que la fonctionnaire en détresse le leur demande), ils protègent le convoi et se voient récompenser pour cela en rejoignant les rangs de Lord Hende, sur l’île de DioField.

Petit à petit, nous allons donc évoluer au sein de ce groupuscule privé et s’impliquer de plus en plus dans la politique du royaume et découvrir de sombres secrets. Entre bataille rangée, trahison et petits arrangements : voilà dans quoi vous allez vous embarquer avec The DioField Chronicle.

Pour autant, si le jeu se veut plutôt bavard, il n’en demeure pas moins cryptique, faisant exprès par moment de laisser le joueur dans un flou total, pour tenter de mieux le surprendre par la suite. Chose, avouons-le, que le titre n’arrive pas vraiment à faire, hormis un ou deux rebondissements plutôt bien trouvé.

Il faudra donc accepter, et ce dès le début, de se laisser guider en apprenant des noms de prince, de roi et d’événements historiques. Personnellement, je n’aime pas vraiment cette sensation, car j’ai l’impression que le jeu me force à me gaver de son lore pour s’acheter une crédibilité. J’aurais préféré que cela se fasse de façon plutôt éparse et plus distillée.

Mais je vous rassure, le scénario reste toutefois de bonne facture et propose son lot de temps forts, mais si parfois un peu amenés maladroitement. Dans tous les cas, il y a fort à parier que ce soit le système de jeu qui vous intéresse si vous vous penchez sur DioField plus que son scénario. L’un dans l’autre, vous y trouverez votre compte si vous adhérez à la proposition de base.

Mécaniques

Temps réel et pause active !

The DioField Chronicle prend un pari plutôt surprenant de la part de Square Enix. En effet, si l’on savait l’éditeur à l’aise sur du tactical au tour-par-tour, à l’instar du récent et excellent Triangle Strategy, il faut admettre que se lancer hardi sur du tactique en temps réel n’est pas tout à fait la même histoire. Heureusement, si le titre n’est pas parfait et compte certaines maladresses, on peut dire que le studio à bien fait son compte.

Le principe est simple. Vous possédez plusieurs unités visibles sur une carte fermée, contenant plus ou moins d’ennemis ou d’éléments du décor destructible et/ou à conquérir. Tout se passe en temps réel, mais vous pouvez bénéficier de ce que l’on appelle une « pause active ». Comprenez par là que le jeu se met en pause le temps que vous preniez vos décisions et que vous placiez vos unités avant de reprendre et de résoudre les commandements que vous avez indiqués.

Il est donc possible d’effectuer plusieurs actions pratiques, comme indiquer à une unité de se rendre à un endroit donné, tout en lui ordonnant de passer par un chemin précis ou de l’obliger à faire étape dans des sentiers annexes à l’aide de balises. Le jeu vous encourage d’ailleurs à vous saisir de cela, puisque lorsque vous affrontez une unité ennemie, un allié peut alors faire le tour pour l’attaquer de dos et ainsi déclencher une embuscade, faisant plus de dégâts.

Mais vous avez également d’autres cordes à votre arc. Chacune de vos unités est différente. Vous pouvez donc avoir un cavalier, un épéiste, un magicien, etc. Chaque « classe » possédant des compétences propres. Par exemple, le cavalier (moyennant des points de technique), peut attaquer un adversaire et passer derrière lui dans la foulée. Ou alors faire reculer de plusieurs mètre toute une escouade adverse.

Il est donc primordial de jouer avec le terrain, de bien se placer, mais également de savoir bien éjecter vos ennemis afin de les acculer et les achever ensuite. Pour cela, vous pouvez faire appel à de puissantes invocations (la première étant Bahamut, par exemple), qui ont divers effets en jeu. Infliger des dégâts, soigner l’équipe, etc.

De plus, vous pouvez également confier une autre unité (une secondaire) en soutien à une unité principale. La secondaire ne sera pas utilisable durant le combat, mais elle apportera son aide à l’unité de rattachement et pourra même intervenir durant les combats de façon aléatoire.

En somme, vous êtes plutôt libre d’organiser vos sujets comme vous le souhaitez, et il faut bien reconnaître qu’il est très satisfaisant de donner des ordres, préparer ses attaques et compétences spéciales, avant de voir le tout se résoudre sous nos yeux, tel un plan ficelé à la perfection. Bon… Le contraire est tout aussi frustrant, quant on assiste à une débandade totale suite à un plan qui s’est déroulé tout sauf comme prévu. C’est le jeu !

Entre chaque mission, vous pourrez retourner à votre Q.G. pour améliorer vos compétences, changer d’équipement et organiser votre prochaine bataille. Vous êtes dans une phase de libre exploration dans ces moments-là, et vous pouvez vous déplacer comme bon vous semble. Toutefois, ce centre de commandement est si vide et morne que j’aurais presque préféré un simple menu regroupant toutes les options d’un seul coup plutôt que de continuer à arpenter des couloirs vides.

Le système de combat est donc bien soigné et très plaisant à jouer. En revanche, ce qui est dommage, c’est que les combats soient assez répétitif. Comprenez par là que les missions que nous effectuons au fil du jeu se ressemblent presque toutes, et que cela manque de diversité sur le long terme. Pas de quoi bouder le jeu, je vous rassure, mais enfin, il faut quand même le dire.

Direction Artistique

La direction artistique est pour moi un atout important du titre. Personnellement, je me suis senti replonger en adolescence, à l’ère d’excellents J-RPG sur 3DS (avec une impression de Bravely Default dans les personnage). Un côté plutôt rétro, en somme qui, moi, me convint tout à fait et vient un peu casser la routine de Square qui pensait sûrement que « rétro » devait forcément rimer avec « HD 2D pixel » comme on en voit beaucoup en ce moment.

La bande-son reste aussi dans l’ambiance et propose des pistes plutôt sympathiques, mais peine à trouver des thèmes forts mémorables. Mais dans l’ensemble, elles soutiennent avec brio les différentes phases du jeu et se laissent écouter facilement.

Conclusion

The DioField Chronicle est, je dois l’avouer, une surprise bienvenue. Cela fait plaisir de voir Square sortir de leur zone de confort et d’expérimenter des systèmes qui, dans le cas présent, sont prometteurs. Certes, le jeu souffre d’une certaine répétitivité dans ses batailles, et manque un peu de diversité. Toutefois, le système de combat est solide et gratifiant et donne envie de s’y investir. Le scénario, pas folichon mais quand même soigné permet de s’immerger dans des propos matures et sérieux. Bref, il ne plaira pas forcément à tout le monde, mais si tant est que vous adhérez à la proposition initiale, vous devriez trouver avec lui un solide candidat à suivre dans les années à venir. En gros : vivement un deuxième opus ! C’est dit !

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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