C’est bien connu, les rats se multiplient à vitesse grand V. Dans Ratapolis, vous gérez une troupe de rats, et votre objectif est de conquérir les quartiers les plus avantageux pour votre clan, tout en prenant garde aux actions de vos adversaires. Surtout, vous aurez à prendre garde aux attaques de chats, entre deux bouts de fromage, bien entendu.


Cette critique a été réalisée à partir d’une exemplaire offert par Gigamic !


Battle Rat-yale !

Dans Ratapolis, vous pouvez jouer selon deux méthodes. Premièrement, en suivant les règles classiques et en choisissant vos conditions de jeu. Je sais, dit comme cela, c’est évident, mais c’est surtout parce que, secundo, vous pouvez choisir un des scénarii proposé par le jeu afin de jouer avec un plateau et des règles légèrement différentes.

Le jeu vous invite d’abord à choisir cette deuxième option, car il propose un scénario tutoriel bien fichu qui saura vous mettre en jambe pour les parties suivantes, qui se corsent en terme de mécaniques et qui font apparaître de nouvelles tuiles de jeu. C’est bien évidemment ce que je vous conseille également, car les règles peuvent être un poil « velues » pour les impatients qui se jetteraient à corps perdus dans le livret de règles.

D’autant plus que, les quartiers de la ville étant représentés par des tuiles, il est possible de les interchanger pour créer une ville différente à chaque partie, ce qui augmente grandement la rejouabilité.

En soi, le concept de Ratapolis est plutôt simple. Le but ultime est de récupérer le plus grand nombre de gruyère (qui font office ici de points de victoire) afin de déclarer un vainqueur. Pour cela, vous évoluez au sein d’une ville composée de plusieurs quartiers (représentés par des tuiles de tailles diverses). Chaque quartier est garant d’un certain nombre de points, qui varie en fonction de la capacité d’accueil de ce dernier. Comprenez par là que certaines tuiles peuvent contenir jusqu’à 9 rats, alors que d’autres seulement 3. Il faudra donc jouer des coudes et se déplacer aux bons moments afin de prendre le contrôle des quartiers les plus intéressants.

Au début de chaque partie, chaque joueur pose un de ces rats sur chaque tuile. Ainsi, chacun possède au moins un de ces sbires sur une case du jeu. Ensuite, vous avez deux actions à votre disposition. Soit vous pouvez vous déplacer vers une tuile adjacente qui est capable de vous accueillir, soit vous pouvez attaquer le rat d’un autre joueur qui est sur la même tuile que vous. SAUF QUE !

Il y a une spécificité de taille. On ne joue pas chacun son tour comme il est coutume dans ce genre de jeu. Ici, chaque joueur note d’abord en secret sur un bout de papier ce qui projette de faire. Ensuite, tel un duel dans le far-west, tout le monde montre en même temps les actions. Ainsi, pas de triche, et tout le monde résout ses actions en même temps.

Une fois les actions résolues, se déroule « l’attaque des chats », qui est un événement qui retire une tuile du jeu. Ainsi, le plateau se « troue » petit à petit au fil des manches, rendant impossible certains déplacements. Plutôt vicieux, mais très malin en terme de mécaniques. On prend les mêmes, et on recommence une manche.

Le Bon, La Brute et le Fromage !

En premier lieu, il convient d’installer les tuiles qui formeront la ville. Pour cela, il suffit de se référer au livret inclus qui vous propose divers scénarii, et même un mode « partie libre » qui permet un peu plus de folie au niveau agencement.

Ensuite, chaque joueur pose un de ses rats sur chaque tuile de la ville. Ce faisant, en début de jeu, chaque quartier se retrouve donc avec un rat de chaque faction. C’est ici que les choses sérieuses commencent. En effet, chaque joueur se voit attribuer une carte indice qui indique un quartier en particulier et qu’il convient de cacher aux yeux des autres. Seule une carte supplémentaire reste posée, visible de tous.

Que signifie donc le fait qu’une carte indice indique un quartier ? En vérité, ce qu’il faut savoir, c’est qu’à la fin de la manche, tous les joueurs vont donner leurs cartes plus celle visible de tous, et vont mélanger le tout. Il faudra ensuite en piocher une, et le quartier indiqué par ladite carte se verra purement et simplement retiré du jeu.

Le fait, donc, de posséder une carte indice, permet de se préparer au fait qu’il y a « (1 / nombre de joueur) + 1 » de chances que le quartier correspondant à notre carte a de sauter. Il faut donc rester prudent si l’on décide d’y envoyer des rats de notre clan.

Une fois ceci expliqué, chaque joueur, comme indiqué dans la section précédente, note les actions qu’il projette de faire derrière son petit paravent. Soit on se déplace vers un autre quartier, soit on attaque un rat adverse. Avec des précisions à apporter, toutefois :

  • Certains quartiers possèdent des bonus intéressants qui sont attribués à chaque fin de manche lorsqu’une couleur de rats est majoritaire sur ladite case. Il est donc intéressant de viser ces tuiles en priorité.
  • Lors d’une attaque sur une tuile, vous tuez systématiquement le rat de l’adversaire choisi. Sauf dans un cas : si le rat que vous avez choisi est aussi la cible d’un troisième joueur (donc un 2vs1 en réalité), alors c’est vous deux qui mourez et non celui qui était visé. Il faut donc faire attention à qui attaquer, car cela peut se retourner contre nous.

Une fois ces actions résolues et les conflits réglés, survient « l’attaque des chats ». C’est le moment où les cartes indices sont mélangées afin d’en piocher une qui indiquera quel quartier retirer du jeu. Ensuite, on compte les majorités de rats sur les tuiles accordant des bonus (les bonus peuvent d’ailleurs changer de propriétaire d’une manche à l’autre si quelqu’un de nouveau devient majoritaire). Enfin, on lance une nouvelle manche, et on répète le même schéma.

Certains autres scénarii font intervenir de nouvelles mécaniques et corsent un peu les règles du jeu. C’est assez appréciables, car cela permet de ressortir le jeu même quand on pense en avoir fait le tour. Toutefois, les manuels de règles (il y en a 2, un pour les règles, l’autre pour les scénarii), se bousculent un peu l’un l’autre jusqu’à parfois devenir un peu ambigüe sur les termes. Cette légère confusion pourra vous freiner un peu, jusqu’à ce que la mécanique s’éclaire d’elle-même en jouant. Rien de bien méchant, je vous rassure, il suffit de jouer, mais il est vrai que la formulation aurait gagnée à être plus fluide et plus franche dans sa terminologie.

Conclusion

Ratapolis arrive très bien à implémenter une tension constante avec son système de paravent et d’actions simultanées. Le fait d’avoir une ville interchangeable de parties en parties favorise grandement sa rejouabilité, et les bonus sont assez variés et équilibrer pour multiplier les stratégies. Si la prise en main peut être un chouia délicate et manque quelque peu d’accessibilité, notamment avec des formulations dans les règles qui peuvent être ambigües, le tout fonctionne à merveille une fois le coup de main assimilé. Avec ses mécaniques solides et ses parties de moyenne durée (30-40 min.), Ratapolis trouvera sans nul doute sa place dans votre ludothèque.

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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