Vous lancer dans la Monstrologie, ça vous tente ? Si vous cherchez un jeu de plateau qui associe stratégie et capture de monstre, vous êtes au bon endroit ! Monster Expedition vous place dans la peau d’un chasseur de créatures qui devra explorer différents biomes afin de mettre la main sur les plus précieuses d’entre elles. Le titre est signé Alexander Pfister, et grâce à l’éditeur Gigamic qui m’a fourni un exemplaire (merci à eux), je peux aujourd’hui vous en parler plus en détail !


Cette critique a été réalisée à partir d’un exemplaire offert par Gigamic !

Âge : 12 ans et + – Durée de jeu : ~ 30 min. – Joueurs : 1 à 4 joueurs


Monster Expedition : Attrapez-les tous !

Dans Monster Expedition, vous faites partie de l’honorable Royal Monstrological Society, une institution qui commence à poser le lore de passionnés de créatures magiques et mythiques. Dans cet univers, il y a de tout. Du plus classique au plus loufoque : les illustrations sublimes des cartes participeront à alimenter votre imaginaire tant certains monstres sont créatifs.

Vous pouvez jouer en solitaire ou bien jusqu’à 4 joueurs. L’objectif sera donc, une fois la partie terminée, de pouvoir justifier du plus grand nombre de points de victoire possible. Bien entendu, ces points s’accumulent tout au long du jeu, et c’est en fonction des créatures que vous attraperez et selon l’usage que vous ferez de leurs capacités que vous pourrez augmenter ce capital de points. En sachant que la fin de jeu peut apporter certaines surprises quant au décompte.

L’intégralité du jeu se joue aux dés. En fin de jeu, il est d’ailleurs possible d’en lancer jusqu’à 8 au maximum, ce qui donne une sensation assez jouissive en terme de stratégie (et puis perso, j’adore jeter beaucoup de dés, c’est ma passion). Vous vous en doutez, ce sont les résultats qui détermineront vos chances de réussites, mais aussi d’échec. Je m’explique.

En début de partie, on commence avec trois dés. Deux noirs (correspondants aux dés de « chasse ») et un dé de couleur, qui correspond au biome dans lequel vous chassez. Sachant bien sûr qu’il y en a 3 : la forêt, les abysses et les sommets. Une fois ces dés lancés, vous obtenez des valeurs, (prenons pour exemple 6, 8 et 2). Vous ne pouvez en conserver qu’une seule. De préférence la plus haute car à la fin, nous additionnerons les valeurs pour obtenir le plus haut résultat.

Ainsi, si vous obtenez un 6, un 8 et un 2, vous pouvez conserver le 8, lui et seulement lui. Désormais, la valeur « 8 » est bloquée, c’est-à-dire qu’elle est verrouillée, vos futurs 8 sont donc inutiles. Ensuite, vous relancez les deux autres et, pareillement, vous ne gardez qu’une seule valeur. Vous vous arrêtez quand vous le souhaitez, la seule règle est de ne jamais retomber sur les valeurs bloquées. Donc, si vous relancez vos deux dés et que vous faites un double 8, vous êtes en échec, puisque vous avez déjà verrouillé cette valeur. Il faut donc veiller à savoir s’arrêter au bon moment, pour ne pas se pénaliser, car les échecs peuvent vite devenir handicapant.

Une fois votre tour de dé terminé, vous additionnez les valeurs, et votre résultat forme un score. Ce score vous permet d’acheter/capturer des monstres de votre biome (si vous avez choisi en premier les abysses, vous ne pourrez capturer que des monstres abyssaux… Logique !). Les monstres possèdent des points de victoire, le but étant d’en avoir le plus possible en fin de jeu. Bien entendu, certaines mécaniques viennent un peu pimenter le jeu, de sorte qu’il n’est jamais certain que vous l’emportiez, même si vous achetez des monstres très puissants et/ou rares.

Une histoire de phases…

En début de partie, on prépare le terrain. Cela signifie vous donner trois terrains évoqués plus haut (les sommets, les abysses et la forêt) ainsi que les campements qui y sont associés. Ces campements peuvent monter de niveau, et c’est eux qui détermineront quel nombre de dés vous pouvez lancer (jusqu’à 8 au maximum). Ensuite, on installe la pioche au centre de la table et on prépare les « Terres Sauvages ». Sous ce terme se cache en réalité la zone de chasse, qui correspond à aligner dix cartes de monstres dont un qui représente un marchand de créatures qui aura une utilité particulière.

Ensuite, chaque tour se décompose en quatre phases bien distinctes. Il convient de bien les respecter, car pris dans le feu de l’action, on peut très bien s’emballer et mettre la charrue avant les bœufs. Il s’agit :

  • Phase 1 : Choisir son campement (choisir sa zone de chasse, en clair)
  • Phase 2 : Chasser (les lancers de dés)
  • Phase 3 : Améliorer ses campements (pour augmenter ses dés)
  • Phase 4 : Compléter les Terres Sauvages (remplacer les cartes achetées par de nouvelles)

Une fois ceci fait, le tour passe et c’est à un autre joueur de se soumettre à ses mêmes phases. La mécanique principale vient du fait que certains monstres possèdent des compétences propres qui peuvent être à même de renverser la partie. Par exemple, il y a des conditions très spécifiques pour qu’un campement monte de niveau (et donc augmente votre nombre de dés). Une compétence de monstre peut venir ajouter des conditions pour assouplir la règle originelle ou même atténuer vos échecs en les rendant moins pénalisants.

Il faut donc faire grimper son nombre de dés, pour avoir une chance de faire les plus hauts scores possibles, pour ensuite capturer les monstres qui coûtent le plus en points de victoire. Simple, efficace, et surtout dynamique à jouer, puisqu’on a vite l’impression de jouer à une partie de Yam’s qui s’emballe.

Une autre mécanique vient donner un peu de piment et d’aléatoire à tout ceci : ce sont les cages ! Tout monstre qui ne se trouve pas dans les Terres Sauvages se trouve dans la pioche. Et tout monstre dans la pioche se retrouve dans une cage, face cachée. Il est possible d’acheter une cage pour 10 points (selon votre score aux dés), mais vous ne pouvez la regarder qu’une fois achetée. Ainsi, vous ne savez pas quel monstre vous acquérez.

Il ne faut pour autant pas croire qu’il suffit d’acheter des cages à la pelle. En effet, chaque cage acquise reste en « mode cage » jusqu’à la fin de la partie, et ce n’est qu’à la toute fin qu’elle sera prise en compte. Elle vous rapportera donc des points de victoire, mais des « points de cage », donc moins intéressant que si vous aviez attraper le monstre « dans la nature ».

Il convient donc d’alterner entre achat de cage et capture dans les Terres Sauvages pour encore plus augmenter ses chances de victoire. Enfin, chaque monstre que vous capturez, comme je l’ai dit avant, est remplacé par une nouvelle carte. Cette carte se voit marquée d’un de vos jetons. Vos adversaires ont tout intérêt à acheter ces cartes-là pour y déposer leurs propres jetons, car une fois la partie finie, vous empochez tout monstre qui serait marqué de votre sceau.

Monster Expedition m’a beaucoup plu par son côté accessible et rapide. C’est un jeu qui embarque tout de suite dans son univers fantaisiste coloré et bestial. Il s’apprend vite, se joue vite et s’enchaîne vite. En clair, il est parfait pour des sessions improvisées qui ne demandent pas un investissement lourd et étalé sur la durée. les illustrations de Dennis Lohausen, Michael Menzel et Oliver Schlemmer font vraiment le job, et parviennent à nous transporter dans cet univers qui semble si riche et si fascinant.

En revanche, le mode solo fait vraiment office de gadget. S’il est plus qu’honorable d’avoir pensé à en implémenter un, le titre est clairement plus fun et plus savoureux à plusieurs. De plus, le système de jeu basé sur l’évolution des campements (donc des dés) est appréciable, mais aurait pu bénéficier de quelques mécaniques supplémentaires, car en l’état, le tout reste très simple.

Conclusion

Monster Expedition est donc une jolie petite surprise qui se veut simple, accessible et esthétique. Même si le côté « Zoologiste » n’est pas assez représenté dans le titre selon moi, il n’en reste pas moins un jeu fun à jouer, rapide et avec une rejouabilité très convaincante. Mais pour d’éventuelles suites, plus de compétences, un meilleur effet « MonstroDex » et une mécanique de « level-up » des campements plus immersif et poussé seraient bienvenus. En plus, cela collerait parfaitement avec le lore qui veut nous placer dans la peau d’un Monstrologue. Mais pour le reste, nous avons là un excellent jeu se suffit à lui-même et qui propose assez de consistance pour se régaler en famille ou entre amis. Un joli coup, donc, d’Alexander Pfister qui signe là un jeu agréable et malin.

Auteur

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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