Le Crack de 1983 : comment tout a commencé ?

Le Crack de 1983 : comment tout a commencé ?

Lorsque nous évoquons le jeu vidéo, il est coutume de dire que celui-ci est à peine adolescent, ce qui est vrai : il se cherche, il expérimente, il réussi parfois et échoue d’autres fois… Pourtant, si son adolescence est signifié par les interrogations que ce média soulève, peu savent en réalité que son enfance a été plus que malheureuse, car, si vous ne le saviez pas : le jeu vidéo est un petit garçon qui a du se construire seul !

Cette première partie traite des causes du grand crack de 1983 !

Qu’est-ce que le crack de 1983 ?

Comme cité dans le chapô de ce billet, le jeu vidéo est adolescent, ce qui signifie qu’il y a eu une enfance avant cela, une histoire, un passif qui a, encore aujourd’hui, laissé des marques profondes. Je ne vais pas m’étendre plus que ce qu’il ne faut sur le sujet, puisque le crack en lui-même sera l’objet du billet suivant. Ce que vous devez savoir pour le moment, c’est que le jeu vidéo a connu en 1983 une situation plus que malheureuse, qui le laissait pour mort et qui a durée jusqu’en 1985. Et je précise que je pèse chaque mot que j’emploi, car c’est un événement majeur de l’histoire vidéoludique qui a changé la face du monde (vous trouvez que j’exagère ? Vous verrez que les conséquences de cet incident ont eues bien plus d’impact que ce que vous pensez !).

L’Ère de la guerre industrielle !

En ce temps-là, tout était bien différent ! Pas de Switch, pas de Playstation ni de Xbox, mais à la place, peut-être des noms que vous n’avez jamais entendus, à l’instar de l’Atari 2600, 5200, de la Colecovision, de l’Intellevision ou encore de la Magnavox, qui sont des consoles classées aujourd’hui dans le registre des antiquités et qui ont contribué à participer à cette folle ascension vers les sommets du secteur industriel de l’époque.


De gauche à droite : La Colecovision, La Magnavox, l’Atari 5200 et l’Intellevision !

Bien entendu, à l’heure des consoles de dernière génération, tout cela peut paraître désuet et obsolète (et c’est vrai), mais à l’époque, ces bécanes se livraient à une guerre sans merci pour s’attirer les faveurs du consommateur. Tout y passait, et notamment les campagnes de pubs absolument démentes qui n’hésitaient pas à tacler férocement la concurrence. Si vous êtes curieux de savoir quels jeux ces machines faisaient tourner, voici une vidéo de la chaîne Youtube Applemctom, qui dévoile certains jeux de la Colecovision !

Pour info, la Colecovision était vendue à sa sortie entre 150 et 200 € (pour ne seulement afficher pas plus de 16 couleurs).

Il faut bien comprendre une chose. Dans les années 70, les bornes d’arcades étaient maîtresses du domaine du jeu vidéo, et les afficionados se réunissaient dans les salles d’arcades (ou les bars, au choix) afin d’entamer des parties endiablées contre un ordinateur volontairement abusé pour justement provoquer une défaite facile et inciter le joueur à dépenser plus d’argent (eh oui).

L’idée des commerciaux de l’époque était d’apporter ce savoir-faire arcade à la maison. Ne plus avoir à se déplacer, jouer depuis la maison : un vrai rêve qui se réalise pour les hippies. L’inconvénient ? Il était littéralement impossible (du moins en ce temps-là) d’apporter la qualité des bornes d’arcade (qui ne pesaient pas 4 tonnes pour rien) sur une console de salon, plus portative qu’une borne, et surtout de la proposer à un prix donnant envie de l’acheter. C’est ainsi que beaucoup de jeu, prenons l’exemple de Pac-Man, sont passés de l’image de gauche à celle de droite :

Sur borne d’arcade à gauche / Sur Atari 2600 à droite !

À ce niveau-là, ce n’est même plus du downgrade… Avez-vous la sensation, en regardant ces deux images, que celle de droite (la version Atari) ressemble à une pâle copie du jeu original sur borne d’arcade ? Oui ? Eh bien les commerciaux l’ont bien compris, eux aussi, et ils y ont vu une source de pognon quasi-infinie.

Dès lors, le début des années 80 a également marqué le début de la foire aux monstres. Des jeux tous plus pitoyables les uns de que les autres, des reprises d’autres jeux, des copies honteuses de Space Invaders ou de Pac-Man, de Pitfall et bien d’autres. Les éditeurs prenaient soin de ne pas dévoiler le nom des programmeurs (qui n’apparaissaient donc pas au générique de leurs œuvres) par peur de les voir se faire débaucher par une entreprise concurrente (ce qui était monnaie courante).

Je vous présente « K.C. Munchkin! » ! A quel jeu vous fait-il penser ? Voilà le genre de copies dont souffrait le média à cette époque !

Du coup, l’avis du consommateur, on s’en foutait royalement. Tout le monde insistait sur les dernières consoles sorties, sur le nombre de couleurs qu’elles pouvaient afficher, sur le nombre de pistes audio, et d’autres détails techniques inutiles, mais, bizarrement, personne ne réagissait sur l’originalité des jeux. C’était la mode du « ça y ressemble, donc je vais faire avec ! ».

Et pour cause, le jeu vidéo était vraiment enfant en ce temps-là, c’était un El Dorado à conquérir et aucune règle n’était réellement définie. Beaucoup de monde se souvient de la publicité de George Plimpton, à propos de l’Intellevision, en 1980 :

Là où tout a commencé à partir en vrille, c’est avec l’affaire E.T. que vous connaissez sûrement du film du même nom, produit et réalisé par Steven Spielberg ! Porter un film en jeu vidéo se fait depuis que l’Homme a compris que s’il y a du pognon à la clé, tout est faisable, c’était donc monnaie courante (et ça l’est toujours, bien que maintenant ce sont les jeux vidéos qui se font adapter en films, bref).

E.T. donc, est connu pour être l’un des pires étrons vidéoludiques à ce jour (même Superman 64 ne fait pas pire). La faute à qui ? Aux développeurs ? Non, ceux-ci sont rarement en cause, c’est plutôt la faute à l’éditeur du jeu, qui n’a laissé à l’équipe de développement à peine quelques semaines pour le produire et le sortir vite (le jour où je ferai un billet sur les éditeurs, va y avoir un carnage, je vous le dis). Sans compter qu’il fallait payer les droits d’adaptation du film, le matériel, les employés…

Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Ce jeu était tellement mauvais, et s’est vendu à très peu d’exemplaires… Tellement peu, en réalité que le reste des cartouches ont été enterrées à l’abri des regards dans un désert du Nouveau-Mexique (c’était justement en 1983…).

Resituons le contexte : nous sommes en 1983, les gens en ont marre d’acheter des jeux chers, pitoyables et sans saveur, les consoles deviennent de plus en plus chère et les marques elles-mêmes commencent à fuir le marché, à faire disparaître les cartouches invendues (en les brûlant ou en les enterrant) et a arrêter la production de jeux et de consoles. Les programmeurs se retrouvent sans emploi, les gens se sont sentis exploités par une industrie véreuse et ne font plus confiance au média. Les ventes chutent, et plus personne ne veut être affilié à ce « phénomène de mode » infantile et puéril qui a coûté beaucoup trop d’argent pour pas grand chose… Déserté, presque avorté, le jeu vidéo connaît là son premier choc mondial, qui durera pendant 3 longues années !

Vidéo prise de la chaîne Youtube Vivelapub3 !

Pour la première fois de l’histoire du jeu vidéo, la presse de l’époque a pronostiquée ce qui arriva courant 1983 :

«Le jeu vidéo n’était qu’une mode… Le jeu vidéo est Mort !»

Le Crack de 1983 – Fin de la première partie !

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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