Semblant vouloir publier sa nouvelle licence à un rythme effréné, Yoko Tarô a créé la surprise en dévoilant le troisième volet de son nouveau monde sobrement baptisé Voice of Cards : The Beasts of Burden. Mécaniquement semblable aux deux premiers volets, celui-ci narre une nouvelle histoire et propose tout de même quelques nouveautés bien appréciables.
Cette critique a été réalisée à partir d’une version Playstation 4 offerte par l’éditeur !
Vers un nouveau Monde !
Voice of Cards : The Beasts of Burden, débute sa narration de façon beaucoup plus frontale et active que ses aînés. Pas le temps de niaiser, comme dirait l’autre, que nous nous retrouvons dans la peau d’Alphée, qui est une jeune guerrière vivant dans les mondes souterrains.
Depuis des siècles, les humains et les monstres se livrent une guerre féroce. Avec le temps, les humains ont trouvés refuge dans les profondeurs de la Terre. Notre héroïne a un rôle tout particulier dans cet écosystème puisqu’elle protège son village des monstres qui tentent d’y pénétrer.
Vous vous en doutez sûrement, tout va basculer, et plutôt rapidement. Suite à un piège, le village d’Alphée tombera sous les griffes des monstres et tous les habitants seront retrouvés morts. Je précise qu’il ne s’agit pas d’un spoil, puisque cela intervient dans les 15 premières minutes du jeu.
Alphée sera sauvée in extremis par un étrange garçon, et décidera de remonter dans le monde de la surface avec lui afin de trouver un moyen de se venger de tous ces monstres. S’en suivra une aventure qui vous fera découvrir ce qui se trame en surface et rencontrer de nouvelles têtes.
À l’instar des deux épisodes précédents, le pitch de base est clairement un prétexte pour se lancer dans l’aventure de Voice of Cards. Si vous connaissez les œuvres de Yoko Tarô, alors vous savez probablement que ces dans le non-dit et le sous-texte que le message du scénario se dessine.
De ce point de vue, le titre reste plutôt convenu. Ni trop simplet, ni trop éclatant, il se laisse déguster plutôt simplement. Le principal souci peut venir du fait que le jeu proposant une structure évolutive qui se répète (ville, quête, donjon, boss, etc.), qui peut agacer et donc vouloir passer assez vite sur le scénario pour aller au chapitre suivant.
Attrapez-les tous !
Côté mécaniques, le jeu reprend exactement les mêmes codes de combat que ses prédécesseurs. À une différence près (et qui est plus que bienvenue). Dans cet épisode, Alphée peut capturer les monstres qu’elle rencontre (en les emprisonnant sous forme de cartes) pour pouvoir se servir de leurs capacités en combat.
En parlant des combats, ceux-ci se déroulent toujours au tour-par-tour, sur un plateau de jeu. Vous pouvez sélectionner diverses compétences selon vos personnages, et utiliser (ou non) des cristaux pour lancer des attaques plus puissantes.
Rien de bien nouveau sous le soleil, on reste ici dans quelque chose de simple, pouvant être facilement pris en main et accessible à tous. De plus, la nouveauté de pouvoir capturer et utiliser les monstres apporte un petit sel non négligeable qu’il pouvait manquer aux anciens opus.
Pour le reste, vous devrez alterner votre progression entre combats, visite de ville/village pour acheter de nouveaux équipements et exploration de donjons avec boss à la clé. Vous pourrez d’ailleurs trouver pas mal d’objets utiles en explorant les différents chemins annexes de ces labyrinthes de cartes.
Les villes sont clairement à distinguer des donjons et de la carte du monde, car un élément important les sépare : le brouillard de guerre (enfin de cartes, quoi). Nous évoluons dans des tableaux camouflés par un brouillard de guerre. La carte de jeu se dévoile au fur et à mesure que l’on se déplace et que l’on s’approche des points d’intérêts.
Cela demande donc un peu de temps pour explorer (ce qui donne une sensation de « lenteur » au jeu), mais c’est en faisant ainsi que l’on peut découvrir des coffres cachés et donc mettre la main sur un butin bienvenu. Petite mécanique sympathique, il est également possible de faire des « sauts ».
Cela signifie qu’une fois que vous avez exploré une zone, vous pouvez juste cibler une case précise du plateau de jeu et vous y rendre instantanément. Ainsi, les allers sont longs et pleins de combats, alors que les retours sont expéditifs et pratique. Et ça, c’est cool !
Pour le reste, les nouveaux venus seront je pense conquis de découvrir un univers aussi plaisant que celui de ce Beasts of Burden, mais les anciens ne verront pas forcément de nouveautés majeures. Pour autant, le jeu reste très agréable à parcourir de par sa direction artistique et ses musique de grandes qualités.
Toujours dans le même esprit, Voice of Cards : The Beasts of Burden continue sur sa lancée et fourni un univers agréable à l’œil, sensible et poétique à la fois. C’est très agréable d’évoluer au sein du jeu, même si certains pesteront contre une certaine lenteur de l’ergonomie. Il est vrai qu’il faut parfois attendre que toutes les cartes soient tirées pour continuer une action, et cela se ressent beaucoup dans le menu, qui gagnerait à être encore plus fluide et rapide.
L’OST d’une part, mais aussi (et surtout dirais-je), le narrateur. Car, à la façon d’un jeu de rôle sur table, la narratrice nous guide tout au long de l’aventure. Parfois drôle, parfois sérieuse, mais toujours consciente de son rôle, brisant parfois le quatrième mur… L’OST (toujours de Keiichi Okabe) nous emporte encore un peu plus dans ce côté « détente », mais teinté de mélancolie. Ce compositeur est tout simplement génial et propose des musiques fascinantes !
Voice of Cards : The Beasts of Burden reste dans le cycle entrepris par Yoko Tarô. Questionnant l’humain et son rapport au monde qui l’entoure. Si vous connaissez déjà les deux premiers épisodes, alors vous serez ici en terrain conquis. Avec les mêmes qualités que ses aînés, mais aussi ses mêmes défauts. Toutefois, cela ne signifie pas qu’il faille passer à côté. Beasts of Burden propose une aventure de qualité, plaisante pour tous les sens humains. Les yeux sont gâtés et les oreilles également. On reste dans un J-RPG « feu de cheminé », qui se laisse jouer tranquillement un soir d’hiver ou un jour de pluie.