[JEU DE PLATEAU] Les Ruines Perdues De Narak – Une belle surprise entre deckbuilding et aventure !

[JEU DE PLATEAU] Les Ruines Perdues De Narak – Une belle surprise entre deckbuilding et aventure !

Aujourd’hui, je traite d’un jeu de plateau qui s’est vu concourir pour les As d’Or 2022, en catégorie expert. C’est vous dire s’il y a quand même du niveau. Edité par IELLO Games et proposant des mécaniques qui oscillent entre la gestion d’inventaire et le deckbuilding, Les Ruines Perdues de Narak sauront vous accaparer de longues heures de jeu, que vous soyez seul ou à plusieurs. L’heure pour moi de vous présenter cette très belle surprise !


Cette critique a été réalisée à partir d’un exemplaire offert par l’éditeur IELLO Games !

Âge : 12 ans et + – Durée de jeu : ~30 min. – Joueurs : 1 à 4 joueurs


Qui sera le meilleur explorateur ?

Le but ultime des Ruines Perdues de Narak est d’obtenir le plus de points de victoire possible à la fin des 5 manches qui jonchent le jeu. Le passage d’une manche à l’autre se fait automatiquement lorsque plus aucun joueur ne peut réaliser d’actions durant son tour. Vous l’avez compris, vous avez donc un temps plus ou moins imparti afin de récolter un maximum de points et de mettre en place vos stratégies.

Le jeu vous accompagne très bien avec un livret de règles ma foi très fourni, et vous passerez un long moment pour la première installation, le temps de mettre en place le plateau et comprendre les règles. Une fois tout cela assimilé et la première partie jouée, il faut compter environ une demi-heure (plus ou moins selon le nombre de joueurs) pour parcourir les 5 manches.

Le jeu vous place dans la peau d’explorateurs, et vous devrez localiser le temple perdu, réaliser des recherches pour progresser, et excaver des donjons pour récolter des ressources et autres trésors. Tout cela vous permettra d’amasser de l’or et des boussoles (un autre type de monnaie) qui vous permettront d’acheter des cartes ou des artefacts.

Ces cartes peuvent avoir divers effets, du plus simple au plus puissant. En sachant qu’une fois achetée, une carte (sauf exception) reste avec vous jusqu’à la fin totale du jeu. Tous les joueurs démarrent avec un deck personnel, peuvent acheter des cartes durant leurs tours, et une fois à la manche suivante, on re-mélange le tout et on repart. Notre deck s’améliore donc de manches en manches et c’est cette mécanique de deckbuilding (construction de deck en cours de route) qui pimente les diverses parties.

Durant votre tour, vous devrez toutefois respecter certaines choses. Premièrement, il faut distinguer deux types d’actions : la principale et les secondaires (ou gratuites). Comme son nom l’indique, vous avez droit à une seule action principale par tour, ce qui comprend vous déplacer dans un donjon pour l’explorer, faire une recherche ou acheter une carte, par exemple.

Pour autant, vous avez droit à une quantité illimité d’actions dites « gratuites » qui sont symbolisées par un éclair. Il faut donc bien choisir quelle unique action l’on souhaite réaliser et quelles actions secondaires opérer, avant de passer la main au joueur suivant, qui subira le même dilemme, et ainsi de suite. Gare aux coups de sang et aux envies de tout explorer, battre tous les gardiens, et autre éléments qui vous feront perdre un tour alors qu’il n’est pas forcément obligé de toujours tout réaliser. Il est parfois préférable de battre en retraite et de résister à l’appât du gain pour mieux avancer par la suite.

La chasse aux subventions !

Concrètement, comment se déroule une partie ? Chaque joueur possède son petit plateau personnel, ainsi que le deck qui va avec. On commence alors en sélectionnant qui commence, et le tour débute en piochant 5 cartes. Dans cette main, vous aurez quasi-obligatoirement de de l’argent (pièce d’or) et de l’énergie (boussole) que vous pouvez poser en jeu pour les accumuler. Ces ressources peuvent vous servir de plusieurs manière.

  • Soit vous dépensez votre or pour, par exemple, acheter une carte. Le cas échéant, si vous n’avez rien d’autre à faire, cela signifie que vous aurez « claqué » votre action principale et devrez donc terminer votre tour dans la foulée.
  • Soit vous utilisez vos cartes pour leurs « coût de déplacement ». Je m’explique.

En haut à gauche de chaque carte se trouve un moyen de locomotion. La base de la base, c’est la bottine, qui symbolise le fait que vous atteindrez un lieu à pied. Vient ensuite la voiture et le bateau, qui surpassent la bottine. Enfin viens l’avion, qui bat tous les autres moyens de déplacements. Ainsi, pour vous rendre à un endroit, on peut vous demander de dépenser « deux bottines », ou « une voiture ». Il faut donc choisir : soit vous dépensez votre carte pour son effet de jeu, soit vous la dépensez pour son effet de déplacement (mais pas les deux).

En sachant que la hiérarchie des déplacements s’applique. Par exemple, si un donjon vous demande une bottine pour l’atteindre, alors dépenser une voiture est applicable (mais pas un bateau, puisque sur terre).

Vous avez deux archéologues en votre possession, ce qui implique que vous pouvez visiter deux donjons à la fois, tant que vous respectez la limite d’une action principale par tour. Pour le reste, atteindre un donjon signifie que vous allez l’excaver. Concrètement, cela revient à le piller pour en retirer des ressources plus précieuses (comme des pointes de flèches, des tablettes antiques et des joyaux, quoique plus rares).

Ce n’est pas terminé, puisque qu’une fois un des ces temples pillé, vous en réveillez son gardien : une créature dangereuse. Les gardiens, à la fin des manches, vous donnent des cartes « Peur » si un de vos archéologues se trouve encore dans son donjon. Cela signifie que vous perdrez des poins de victoire lors du décompte final. Pour info, il est possible de les battre, mais ce n’est pas toujours judicieux, car il vaut mieux parfois économiser ses ressources et prendre la carte Peur que de tenter de tuer tous les gardiens que l’on réveille.

Explorer c’est bien ; rechercher c’est mieux !

On vient de voir de manière sommaire la partie « exploration », il faut maintenant se pencher sur la partie « recherche ». Car le but ultime, rappelons-le, c’est de trouver le temple perdu de Narak (c’est le titre en même temps). Pour ce faire, il faut s’intéresser à une zone précise du plateau de jeu, qui s’étale en parallèle des donjons et des îles.

Cette zone correspond à votre « degré de recherche », et vous demande d’y déplacer soit un pion loupe, soit un pion calepin, sachant que la loupe doit toujours se trouver devant le calepin (mémo : d’abord un découvre, et après on note).

Il s’agit d’un « jeu de plateau dans le jeu de plateau » ou « jeu de plateau-ception » pour les puristes. Se déplacer dans cette zone compte comme une action principale, mais elle vous permet de récolter des ressources et, surtout de progresser. Car c’est à la fin de ce plateau-ci que se trouve le temple perdu. Si vous parvenez à l’atteindre avant les autres joueurs, alors vous recevrez des points supplémentaire.

Vous avez donc compris que l’objectif d’une stratégie viable est de jongler entre recherche et exploration, tout en observant les autres participants pour essayer de décrocher la victoire. Et si la multitude de mécaniques peut effrayer au début, je vous assure que le titre sait se faire pédagogue et amener le tout avec suffisamment de pertinence et de souplesse pour ne pas être indigeste.

Conclusion

« Les Ruines Perdues de Narak » ne comporte pas la mention « Expert » de IELLO pour des prunes. En effet, on sent toute la densité que le jeu a à offrir : il y a des dizaines de jetons, pions, cases, cartes et autres éléments à utiliser. Le premier ressenti que cela m’a inspiré est que l’on ne se trouve pas face à « un » jeu de plateau mais « plusieurs » qui tentent d’entrecroiser leurs mécaniques. Et autant vous le dire tout de suite, le jeu le fait très bien. C’est vrai qu’il demande un certain investissement pour en comprendre les mécaniques et les codes. Toutefois, je tiens à vous rassurer : il reste beaucoup plus abordable que d’autres types de jeu de la gamme auxquels j’ai pu me frotter. Et ça, c’est plutôt un bon point. D’autant que le livret est assez fourni et très bien rédigé pour ne pas nous perdre dans des limbes de règles indigestes. Les parties sont fluides, et c’est un vrai plaisir d’alterner entre des mécaniques de deckbuilding, de gestion de ressources et de conquête de plateau. Si vous cherchez un titre intelligent et suffisamment généreux pour se disputer entre 1 et 4 joueurs (oui, je n’en parle pas mais il y a aussi un mode solo), alors vous pouvez foncer les yeux fermés.

Rédacteur lambda, simplement passionné par le jeu vidéo. J'avais déjà un pad dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code.

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