Récemment, j’ai essayé « Little Town » sur le blog (que vous pouvez retrouver ici et que je vous recommande chaudement au passage). Placé dans le même univers, mais avec une tournure jeu cartes plutôt que jeu de plateau, Little Factory reprend un concept similaire, à savoir de produire et récolter des ressources dans un but de construction, mais transposé d’une autre manière. Je vous détaille tout ça !
Cette critique a été réalisée à partir d’un exemplaire offert par IELLO Games !
Âge : 10 ans et + – Durée de jeu : ~45 min. – Joueurs : 2 à 4 joueurs
Amasser et bâtir !
L’objectif premier de Little Factory est de terminer la partie avec le plus de points d’influence possible (10 minimum ou épuisement des jetons). Ces derniers sont équivalent à ce que la plupart des jeux de plateau nomment des « points de victoire ». Il en faut donc un maximum en fin de jeu afin de pouvoir déterminer quel joueur remporte la partie.
Pour collecter ces fameux points, il va falloir récolter des ressources et construire des bâtiments. Les ressources, tout d’abord, sont séparés en trois niveaux distincts. Le niveau I, puis II et enfin III. Grosso-modo, plus on monte de niveau, plus la ressource en question est dite rare et donc de valeur.
Chaque ressource coûte un certain prix en pièce, mais il ne suffit pas de réunir la somme pour acheter directement pleins de ressources de niveau III. Il faut également apporter une ressource de niveau inférieure. Par exemple, en plus de l’argent il faut une ou plusieurs ressources de niveau I pour en acheter une de niveau II, et pareillement avec le niveau II pour les cartes de niveau III.
Il faut donc apprendre à jongler intelligemment entre l’achat de ressources et la construction de bâtiments, puisque les deux actions consomment lesdites ressources (ça fait beaucoup de fois le mot « ressource »)…
Vous vous en doutez, afin de pouvoir construire des bâtiments, il va falloir payer un certain coût. Mais pas pour rien, puisque les précieux édifices possèdent un effet particulier, en plus de vous faire gagner des points d’influence. Il faut donc anticiper ce que l’on veut construire pour être sûr de profiter de ces avantages par la suite.
Par exemple, des bâtiments vous permettront de changer votre coton en pelote de laine, ou encore de troquer d’autres ressources contre plus de points d’influence. L’objectif étant de pouvoir vous adapter au jeu des autres joueurs afin de choisir si vous devez investir dans de la ressource ou dans des points d’influence.
L’ouvrier et le marchand !
Il n’y a pas de nombre de tours limites pour atteindre les dix points d’influence (ou d’épuiser le nombre de jetons). Il n’est donc pas ici de jouer vite, mais plutôt de jouer bien. À tour de rôle, chaque joueur peut effectuer une action spécifique. Voilà comment se déroule un tour de jeu :
- En tout premier lieu, vous pouvez activer un bâtiment (si vous en avez), afin de bénéficier de son effet. Il faut faire attention, car un bâtiment ne peut être activé qu’une fois par tour. Il est parfois judicieux de ne pas le faire pour en bénéficier en fin de tour.
- Ensuite, vous avez le droit à une action de joueur (entre deux). Soit vous pouvez « produire », soit vous pouvez « échanger » (j’y reviens dans le paragraphe juste en dessous).
- Ensuite, vous avez une « seconde phase » d’activation si vous le souhaitez pour vos bâtiments.
- On « remplit le marché »… C’est-à-dire que remplace les cartes achetées par des nouvelles afin de garder un nombre constant au centre de la table tout au long de la partie.
Commençons par la production. Produire, c’est simple, c’est lorsqu’une carte (ressource ou bâtiment) vous tape dans l’œil et que vous souhaitez l’acheter. Si vous avez de quoi payer son coût, alors vous acquérez ladite carte. Échanger, cela signifie défausser certaines cartes de votre main afin de gagner un montant de pièces équivalent à celles indiquées sur lesdites cartes. Cela vous permet de palier un déficit d’argent temporaire pour acquérir de nouvelles cartes. Attention toutefois, car tout surplus de pièce à la fin de votre tour est perdu, il vaut mieux donc les dépenser entièrement.
Avec une petite précision sur l’action d’échanger, qui vous impose une règle de « tout pour un, un pour tout ». Cela revient à choisir entre deux état précis : soit vous défaussez une seule carte de votre main pour en obtenir une ou plusieurs, soit vous en défausser plusieurs de votre main mais alors, vous ne pourrez en acheter qu’une seule.
Une fois un tour achevé, un bascule au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à épuisement des jetons « points d’influence » ou jusqu’à ce qu’un joueur en obtienne dix. Si, au début, les parties peuvent durer un peu le temps de s’approprier les règles et les stratégies, elles deviennent beaucoup plus rapides et dynamiques lorsque l’on maîtrise le tout.
Little Town n’en donne pas l’air, mais propose en fait des règles certes simples, mais au potentiel très convaincant. La stratégie y est assez dense pour offrir une sensation de progression satisfaisante, mais aussi suffisamment accessible pour rester ouvert à tous et pouvoir faire des parties dynamiques aux issues parfois surprenantes. Précisons pour les allergiques aux parties à plusieurs que le jeu propose une variante solo qui se veut, elle aussi, efficace (même si moins amusante que lorsque l’on est attablé). Bref, Little Factory se pose dans la continuité de Little Town, à savoir un jeu mignon, tactique mais pas trop, qui se veut être un bon produit pour de la détente en famille ou entre amis.