Tokyo Mirage Sessions #FE [Critique]

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Lorsque les fans ont entendu la nouvelle, une vague de joie s’est emparée du monde du J-RPG. Un Persona croisé avec un Fire Emblem : il fallait y penser ! Cependant, comme souvent, la réalité est toute autre, et si le jeu ne manque pas de qualités, force est d’admettre que sur ce coup-là, nous nous sommes un peu fait avoir !

J-POP, J-RPG et D-RPG !

L’intrigue se déroule à Tokyo, ni plus ni moins, et vous met dans la peau d’Itsuki Aoi, un jeune étudiant qui se rend à un concert de l’idole du moment, accompagné de son amie Tsubasa Oribe. Bien entendu, tout ne se passera pas comme prévu puisque très vite, les gens commencent à avoir un comportement étrange et nos deux héros sont alors projetés au sein d’une « Idolasphere », sorte de dimension parallèle inquiétante où vivent les Mirages. Très vite, ils apprennent que ces êtres peuvent envoûter les humains afin de les manipuler. À contrario, la rencontre avec Chrom et Caeda leur montrera qu’il existe également des Mirages sympatoches qui sont prêt à prêter leurs forces afin d’aider nos deux jeunes lycéens à se battre au sein de ce monde mystérieux.

Les Mirages maléfiques prennent un malin plaisir à n’envoûter que les artistes (on ne sait trop pourquoi). Il va donc de soi que tous les héros de l’aventure seront des chanteurs, acteurs, performeurs, bref, des artistes professionnels que devront utiliser « le pouvoir de l’amour » pour faire comprendre aux gens que chanter et rêver : c’est beau !

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Pour celles et ceux qui sont familiers avec la série Persona, rassurez-vous, rien ne viendra chambouler vos habitudes. Ainsi, le jeu se décompose de la même manière, à savoir discuter avec les différents PNJ importants du jeu pour faire avancer l’intrigue, assister au kidnapping par un mirage de quelqu’un qui nous est cher, et partir le sauver dans une des Idolaspheres disséminées un peu partout dans les différents quartiers de Tokyo. Classique, vous avez dit classique ?

Ce qui pourra troubler le badaud un peu trop curieux en voyant les trailers du jeu, c’est le level-design et la manière dont on aborde les donjons. Contrairement aux codes de la série, ceux-ci ne sont plus générés de manière aléatoires, mais sont, en revanche, beaucoup plus retors, filous et labyrinthiques. À un point tel qu’il est assez rare d’en plier un du premier. Ce qu’il se passe généralement, c’est que passé un certain stade d’avancement dans ledit donjon, celui se corse brusquement, vous forçant à farmer les ennemis afin d’être au niveau. S’en suis un retour au Q.G. des héros afin de revoir leurs pièces d’équipements pour repartir de plus belle au cœur des différentes batailles.

Le soft s’entoure d’une aura adolescente qui baigne dans un délire J-POP (les chansons sont nombreuses, mais ne vous méprenez-pas, elles sont réussies). Il faut, en revanche, passer outre le côté cul-cul du titre propre à la série, où l’amitié et l’amour triomphe du mal, mais une fois dedans, on se laisse prendre volontiers.

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Du combat en veux-tu en voilà !

Parlons des joutes, justement ! Vous pouvez choisir de les provoquer (ou non) en touchant l’ennemi qui apparaît sur la carte. Bien entendu, il est conseillé de fuir le moins de combat possible, afin de monter de niveau de manière régulière. Les rixes se déroulent au tour par tour (un système que j’affectionne beaucoup) et joue intégralement sur la faiblesse de l’ennemi. Je m’explique. Dans la plupart des RPG, avouons-le, les faiblesses des ennemis ne sont pas tant exploitées que cela. Ici, elles sont au cœur du jeu, à savoir que vous ne pourrez progresser efficacement si vous vous acharnez simplement avec vos meilleurs sortilèges. Il faut en premier lieu tester différents éléments (l’air, la foudre, le feu, etc.) pour déterminer qu’est-ce qui fera le plus mal. Ensuite, il faut trouver à quelle arme l’ennemi est sensible (arc, épée, hache ou lance). Pourquoi est-ce primordial ? Tout simplement car si vous parvenez à trouver le talon d’Achille d’un adversaire, lorsque votre héros passera à l’action, il se fera suivre par ses petits camarades. Trois attaques gratuites pour le prix d’une, vous saisissez l’importance ?

Le contrecoup de ce système pourtant efficace, c’est la répétitivité des rixes, qui ne deviennent que de simples méthodes de loot parmi tant d’autres. Les Boss parviennent à épicer légèrement ce plat qui sent un peu le refroidi en proposant une réelle difficulté (m’enfin bon, tout est relatif).
Cependant, les combats servent également à améliorer vos armes. Ici, pas d’équipements complexes à mettre sur votre bras droit, gauche, torse, tête, jambes, et que sais-je encore ! Trois slots, ni plus, ni moins, vous seront accordés. Un pour l’arme, un pour l’accessoire (souvent un anneau de protection) et le dernier pour la tenue de votre héros. Si nous pouvons faire l’impasse sur les anneaux qui ne sont là que pour augmenter votre défense, les armes, elles sont plus intéressantes, puisqu’elles vous permettent d’apprendre de nouvelles attaques ainsi que de nouvelles magies. À force de les utiliser, vous apprendrez ces compétences bienvenues, qui peuvent être actives ou passives, et lorsque vous avez tout appris, vous craftez une nouvelle arme. On se retrouve donc avec un système qui nous demande de renouveler nos armes en permanence afin de progresser efficacement, cependant, il aurait été plus profitable d’élargir ce système à d’autres pièces d’armures, car se battre pour obtenir des magies (à l’instar de Final Fantasy IX) ne suffit pas à nous faire apprécier les batailles si cela n’affecte que les armes.

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Du Fire Emblem en veux-tu… Ah ben non, y’en a pas !

#FE, telle sont les initiales reprises à la saga Fire Emblem ! Il faudra vous en contenter car, vous n’obtiendrez rien de plus de plus. Disons-le tout de suite, n’achetez pas Tokyo Mirage Sessions #FE si vous êtes fan de la série tactique, car vous serez déçu. En revanche, si vous êtes fan de Persona, vous pouvez y aller, et encore, si vous ne pouvez pas attendre avant la sortie du cinquième épisode. Les Mirages qui accompagnent les héros sont les seuls éléments de Fire Emblem (à l’image de Chrom, protagoniste d’Awakening, qui « transforme » Itsuki en Lord). Oui, j’allais oublier, lorsque vous montez de niveau, vous entendez le petit jingle de Fire Emblem qui résonne… À par ça, walou ! Dommage, surtout quand on sait que la communication du jeu a été pensé autour de cet axe.

En outre, je conçois parfaitement que mélanger du RPG au tour par tour avec du RPG tactique aurait été très compliqué, mais même en sachant cela, je ne peux m’empêcher de me dire qu’il n’aurait pas été sorcier de proposer au joueur de choisir un système plutôt que l’autre, ou, à fortiori, de s’inspirer du système de combat de Conception II, qui se rapproche légèrement de l’esprit tour-par-tour/tactique ! Bref, un jingle et deux costumes, c’est loin d’être suffisant !

 

Bien que rempli de bonnes volonté, Tokyo Mirage Sessions #FE prend le rôle du J-RPG un peu pataud qui se déguste lorsque tous les mets sont déjà terminés. Si en soi, il fait une très bonne entrée, il laisse un peu sur sa faim. Les codes de Persona sont là, mais mal exploités, et l’image « Fire Emblem » est tellement anecdotique que les éditeurs auraient mieux fait de foutre la paix à cette licence. Profitant de maigres jeux de ce genre en Occident, la Wii U tient pourtant là une petite perle, mais qui n’a de saveur que parce que les fans sur cette console sont en manque depuis un moment déjà. En soi, il arrive un peu trop tard, ce qui est dommage…

Points Forts

  • Le système de combat, toujours efficace
  • La durée de vie
  • Le côté "J-POP / Idol"
  • L'OST
  • Le level-design plus soigné

Points Faibles

  • Un brin répétitif
  • Le système d'upgrades pas assez poussé
  • Pas de traduction VF
  • Où est Fire Emblem ?

Passable !

Féru de jeux vidéo, j'aime bien en parler, y jouer, le remettre en question et, surtout, écrire dessus ! J'avais déjà un pad NES dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code !

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