[Critique] Tales of Berseria

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Bandai Namco revient en force avec un énième opus de la licence « Tales of ». Plus profond que ses prédécesseurs, un poil plus mature et surtout une affirmation plus marquée, Tales of Berseria tente de continuer sur la lancée instaurée par Zestiria, dont il est la suite indirecte. 

C’est donc après un scénario s’étalant sur une trentaine d’heures en ligne droite (et forcément plus pour les à-côtés) qu’il est désormais temps de se pencher sur ce cas Tales of Berseria, que beaucoup d’entre vous voient comme la nouvelle vague inspirante de la licence !

Ne jamais se mettre entre un prédateur et sa proie !

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L’histoire de ce J-RPG propose un ton plus mature qu’à l’accoutumée. Exit, donc, le jeune homme avide d’aventures et d’exploration qui parcourt le monde et devient malgré-lui le sauveur du monde, et place à Velvet, une jeune femme qui, après avoir été trahie par son beau frère Arthur, va connaître la vie en captivité sous forme de démon qui va durer trois ans dans une cellule froide et sombre. Durant cette période, elle sera « nourrie » avec d’autres démons (elle peut les dévorer avec son bras gauche).

Ce passage forcée changera la douce Velvet autrefois si guillerette en monstre assoiffé de vengeance, ayant perdu quelques un de ses sens (notamment le goût, puisqu’elle ne sentira plus par la suite que celui du sang). Une fois libérée, l’aventure démarre réellement et tente de transporter le joueur dans un scénario plutôt bien narré, bien qu’avec d’excessives scènes de dialogues. Très vite, le ton est donné : dans Tales of Berseria, on joue les méchants, et non les gentils ! Nous ne sommes pas des bienfaiteurs, mais des hors-la-loi, qui tentent de briser la loi de la « religion » mise en place durant l’enfermement de Velvet et qui s’exprime par un dogme simple : la raison domine l’émotion !

Pourtant, je me heurte déjà à un soucis que je trouve récurrent dans les « Tales of » : l’arrivée progressive de nouveaux personnages et le détail de leur background font décoller le scénario, mais le dernier quart du jeu sent le bâclé et le réchauffé. Il y a cette impression que le jeu construit quelque chose de fort pendant les trois autres quarts, mais expédie le final tellement vite que le goût en bouche est plutôt amer. Soyons clair, le final en question a été à la hauteur de mes attentes, à savoir philosophiquement et métaphoriquement inspiré, malgré cette baisse de rythme !

Les thèmes abordés, comme l’abandon, la hiérarchie ou encore le conflit entre la raison et l’émotion, donne au scénario un cachet franc et moins manichéen qu’à l’accoutumée !

Les différents protagonistes, quant à eux, sont le cœur de cette narration et porte avec eux un background très riche qu’il est très agréable de suivre. Je pense notamment à Eizen et Laphicet, qui m’ont beaucoup fait penser à Tarask et Bibi de Final Fantasy IX ! D’ailleurs, en citant ce dernier, force est d’admettre qu’il partage d’autres points communs avec Tales of Berseria, notamment l’apprentissage des compétences, qui se font via votre équipement.

Par exemple, vous équipez une arme ou armure qui « augmente l’attaque de 30% quand les PV sont inférieurs à 10% » et vous bénéficierez de cet atout. Mais si vous enlever cette pièce d’équipement avant de l’avoir totalement maîtrisée, ladite compétence sera annulée. Le but du jeu est donc de garder les différentes pièces assez longtemps (et ce, même si elles sont nulles) pour apprendre un maximum d’atouts qui vous seront bénéfiques par la suite.

Addictif au début, je dois bien avouer que par la suite, ce système perd de son charme sur le reste de l’aventure, car j’aurai préféré apprendre de « réelles » compétences via ce principe que des améliorations de stats minimes que l’on passe vite à la trappe.

Des combats au goût de « Bordel Organisé » !

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Soyons clair : les combats sont indéniables un point fort du titre. Nerveux, dynamiques, avec une touche de tactique, ils représentent un peu la quintessence des systèmes de combats un peu bizarres que la saga s’efforce d’imposer depuis des années. En soi, c’est très simple, chaque touche de la manette est assigné à une attaque, qui consomme des cristaux (les petits bleus que l’on peut voir sur l’image).

Vous démarrez le combat avec trois de ces cristaux, et devez en gagner en infligeant des altérations d’états aux ennemis ou en « combottant » un maximum. Plus de cristaux signifie faire des combos plus long, plus ravageurs et vous permets d’utiliser un « Ultime » si vous le placez correctement.

En revanche, l’effet inverse peut aussi se produire, si un ennemi vous inflige une altération, vous en perdez un, et devenez donc limité dans vos enchaînements. Il y a donc une dimension un chouïa tactique qui entre en ligne de compte afin de mener correctement les joutes. C’est fluide, nerveux, « mangatisé » au possible et la sensation de puissance est là.

À contrario, dès qu’il y a plus de trois ou quatre ennemis sur le terrains, ça devient un peu le bordel, au point de perdre de vue son personnage et ses alliés. Et ça, sans compter sur les « hurlements » d’un peu tout le monde : une habitude très japonaise de gueuler le nom de l’attaque que l’on lance !

Maîtriser cette manière de combattre prend donc du temps, mais se révèle efficace par la suite lorsque l’on a bien saisi comment enchaîner nos mouvements. On se surprend alors à choisir nos attaques avec minutie afin de coupler puissance et esthétique du combo : marque de fabrique de la série ! Et quand on découvre comment changer de héros pour choisir notre préféré, on se dit que c’est que du bonus !

Un épisode frais et bienvenu !

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Jonglant avec le métaphorique, le titre se permet de soulever des sujets délicats, comme la place de l’individu dans un groupe, le conflit entre communauté et égoïsme, entre destinée et liberté… Chaque personnages à son objectif propre, et tous évoluent dans un monde régi par la « raison » où la mort d’un individu est justifiée si cela peut aider la majorité. Grisant et pertinent, malgré quelques maladresses dans certaines prises de positions, le tout se pose comme une réflexion satirique du monde d’aujourd’hui.

Bénéficiant d’une animation de qualité ponctuée par des scènes animées tout aussi réussies, le jeu accuse en revanche le côté « vieillot » des graphismes, tant sur les textures que sur les PNJ qui ne sont absolument pas travaillés, et vous sentirez venir un personnage important dès le premier coup d’œil : c’est celui qui est bien modélisé !

Côté OST, je suis resté sur ma faim, je dois bien l’admettre. Bien que les compositions soient de bonnes factures, il n’y pas cette « empreinte » identitaire forte qui marque une aventure aussi tragique que celle de Velvet et son groupe. Dommage, car celles-ci tombent facilement dans l’oubli !

Tales of Berseria n’est pas parfait, mais propose des qualités indéniables et sincères !

Pour continuer dans les points faibles, j’aimerai mettre en avant le fait que l’exploration est redondante à souhait et plutôt décevante (malgré la visite de zones très jolies) et le level-design des donjons est vraiment aux fraises. Ils se ressemblent tous et les différentes mécaniques pour les traverser sont à la limite du grossier. Pas très inspiré tout ça !

Pour conclue, il faut rendre à Talos of ce qui est à Tales of. Certes, le jeu n’est pas parfait, mais cet épisode signe un renouveau bienvenu, même si l’on sent que cet opus n’est qu’une « transition » dans la métamorphose de la licence. Ce qui est sûr, c’est que si Bandai Namco continu sur cette voie, l’avenir est prometteur ! Le titre est agréable à jouer et accroche, surtout si vous aimez qu’on vous raconte une histoire bien ficelée.

Tales of Berseria se démarque donc par un scénario efficace, mature, et soulève des sujets délicats qui mettent l’interprétation au premier plan. Proposant des combats nerveux et dynamiques, il rentre sans sourciller dans la cour des grands. Cependant, on sent bien que ce n’est qu’un épisode de transition, qui amorce un changement dans la licence Tales of. Le moteur graphique fait des merveilles sur les héros et la modélisation, mais peine encore à proposer des textures propres. De plus, le level-design des différents lieux, répétitif et absolument pas inspiré, confère un côté un peu « vide » aux séquences d’explorations. Pour le reste, il ne faut pas bouder son plaisir : le jeu accroche et ravira les fans de J-RPG pendant un temps, mais il est fort probable qu’il ne reste pas éternellement dans les mémoires ! C’est donc une émeraude d’Or que je lui colle, car j’ai passé un excellent moment,sincère et franc, mais le côté « Tales of Zestiria + » n’a pas suffit à le hisser dans mes RPG favoris ! 

Points Forts

  • Le système de combat dynamique
  • Un scénario accrocheur
  • Les thèmes abordés
  • Le background des personnages
  • La durée de vie honnête
  • Velvet... Parce que !

Points Faibles

  • L'exploration redondante
  • Le level-design des donjons à la masse
  • La dernier quart du jeu qui retombe

Très bon !

Féru de jeux vidéo, j'aime bien en parler, y jouer, le remettre en question et, surtout, écrire dessus ! J'avais déjà un pad NES dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code !

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