[BILLET] Le crack de 1983 : Nintendo et le « Seal of Quality » ! (2/3)

[BILLET] Le crack de 1983 : Nintendo et le « Seal of Quality » ! (2/3)

Lorsque nous évoquons le jeu vidéo, il est coutume de dire que celui-ci est à peine adolescent, ce qui est vrai : il se cherche, il expérimente, il réussi parfois et échoue d’autres fois… Pourtant, si son adolescence est signifiée par les interrogations que ce média soulève, peu savent en réalité que son enfance a été plus que malheureuse, car, si vous ne le saviez pas : le jeu vidéo est un petit garçon qui a dû se construire seul !

« Si vous n’avez pas lu la première partie, c’est par ici !« 
« Cette deuxième partie traite de l’arrivée de Nintendo dans le marché du jeu vidéo ! « 

 

L’Ère de la prise de conscience !

« Vidéo prise sur la chaîne Youtube _aGa_ »

À partir de là, absolument tout va changer dans l’industrie vidéoludique. Comme l’explique très bien Bertrand Amar, le marché s’est écroulé suite à une inversion de l’offre et de la demande (en l’occurrence, il y avait trop d’offres pour peu de demandes). À ce moment-là, les jeux n’étaient pas centraux, et il n’était pas primordial pour un constructeur de s’assurer d’avoir de bons jeux. D’ailleurs, les « développeurs » de l’époque n’étaient guère plus que des programmeurs, c’est-à-dire des techniciens, et non des artistes. Nous pouvons tout de même les porter en très grande estime d’avoir fournis de bons jeux dans une conjoncture qui n’était pas à leur avantage : à défaut d’être artistes, ils étaient passionnés.

Cette même année, en 1983, débarquait au Japon la célèbre NES (Nintendo Entertainment System), et, je le dis tout de suite, c’est elle qui a réglée le problème et qui a mis fin à cette période sombre du jeu vidéo. Cependant, cela ne s’est pas fait en un jour, puisqu’elle a pris 3 ans à sortir dans le reste du monde. Et le succès de cette console ? Tout d’abord une très bonne observation du marché Américain, parti en fumée, une identification de ce problème, et plus simplement, sa résolution. Les gens gueulent parce que les jeux sont mauvais et se ressemblent ? Très bien, nous allons donc sortir des bons jeux !

Et ce constat, il est, lui aussi, très simple ! Sur borne d’arcade, les parties sont prévues pour être courtes, difficiles, et le but ultime est d’inciter le joueur à dépenser toujours plus d’argent pour continuer sa partie. Mais à la maison, alors ? À la maison, le joueur a tout son temps, de plus, il n’a pas besoin de dépenser son argent, puisqu’il a déjà acheté la console. Nintendo part sur un discours rôdé : l’arcade n’est pas fait pour le foyer, il faut donc repenser les jeux pour s’adapter au long temps libre que les joueurs ont a disposition. Et c’est vrai, les jeux d’arcades sont rarement des jeux de grandes réflexions où l’on peut prendre son temps, mais plutôt des titres qui demandent spontanéité, nervosité et concentration.

Ainsi, la politique mise en avant est l’élaboration de plusieurs jeux, fait pour être joués sur le long terme et où, si possible, le joueur n’a pas forcément besoin de tout recommencer à chaque fois qu’il éteint sa console.

C’est alors que Nintendo a une idée. Brillante, ingénieuse, et pourtant tellement simple : prouver aux consommateurs que les jeux qu’ils achètent sont de bonne qualité. La firme nippone décide alors d’inventer le « Seal of Quality« , qui depuis, orne tous les jeux Nintendo ! Et là, la fusée est lancée : ce qui n’était qu’une idée lancée en l’air va devenir un véritable fer de lance pour toute une communauté.

Sid Meier, le célèbre créateur de jeu, a même déclaré en 2008 que le « Seal of Quality » était une des inventions la plus brillante que le jeu vidéo ai connu !

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À gauche, la pochette de Fire Emblem Fates Héritage sur 3DS / À droite, la cartouche NES de Super Marios Bros.

 

 

L’éditeur n’en était probablement pas encore conscient à ce moment-là, mais c’est cette idée qui va le propulser au sommet du secteur en très peu de temps. Pour la première fois, une firme venant du Japon (qui était connu à l’époque pour être assez fermé en terme d’import/export) va prendre l’ascendant sur tout le monde et investir le marché mondial, avec un savoir-faire japonais, une méthode de communication, balbutiante, mais efficace et, surtout, le respect des joueurs, ce qu’aucun autre n’avait fait auparavant.

Un certain Shigeru Miyamoto se verra confier une lourde tâche : dans cet esprit de qualité, l’ingénieur est chargé de créer 8 licences novatrices et toutes différentes les unes des autres, qui serviront de jeux de départ au lancement de la NES. Parmi ces licences, le visionnaire parviendra à développer Zelda, Mario, Ice Climbers ou encore Kid Icarus, qui sont des titres connaissant encore aujourd’hui une gloire certaine ainsi qu’une fanbase solide (bon, pas pour Ice Climbers, ok, mais malgré sa disparition, le célèbre duo est toujours connu). Les techniciens deviennent artistes, et ne sont plus cachés à la face du monde, mais considérés comme étant des salariés fournissant une force de travail, ce qui a amené plus tard à faire reconnaître au monde ce statut qui est devenu un métier. Si, actuellement, nous pouvons nous targuer d’avoir des écoles enseignant les rudiments du jeu vidéo, c’est parce Nintendo a été assez visionnaire pour imposer une vision du média qui lui paraissait « juste », dans un temps où tout était encore à faire.

Mais faire de bons jeux n’est pas le seul point qui a fait le succès de l’éditeur. C’est également en voulant se montrer à la pointe de la technologie que celui-ci a réussi à conquérir les joueurs et joueuses du monde entier. Ainsi, le tout premier The Legend of Zelda pouvait se targuer de proposer, pour la première fois, une pile de sauvegarde, qui permettait d’enregistrer sa partie pour la reprendre ensuite. Cela peut vous paraître simpliste, mais avant cela, éteindre sa console signifiait arrêter sa partie pour de bon, et donc tout recommencer depuis le début la fois d’après. C’est en partie pour cela que les jeux de l’époque étaient excessivement difficile à terminer, car il ne fallait pas que le joueur puisse le terminer au bout d’une heure pour ne plus y toucher ensuite. L’univers du jeu vidéo était un Dark Souls quotidien !

Pour mieux vous expliquer, j’aimerais vous faire voir deux vidéos. L’une étant une pub pour la console Atari 2600 (avant le crack), et l’autre une pub du premier Zelda (après le crack).

« Vidéo prise sur la chaîne Youtube RetroC0mputing »

« Vidéo prise de la chaîne Youtube Mangaluxe »

Avez-vous remarqué comment les jeux sont traités durant ces vidéos ? Dans la première, tout le paquet est misé sur la console Atari (je cite : « le jeu vidéo Atari« , c’est dire à quel point le terme n’était pas défini) et, en plus de faire la pub pour la bécane, c’est aussi une pub pour un jeu. Enfin, nous apprenons que l’Atari 2600 possède plus de 1500 jeux. Vous imaginez ? 1500 jeux !! Pensez une seconde au nombre de bouses spatiales que les joueurs de l’époque ont dû se farcir ! Et le pire, c’est que même avec tout ces jeux sortis, c’est toujours la console qui bénéficie d’un coup de pub, les jeux ne sont qu’optionnels !

Dans la seconde vidéo, on peut rapidement voir la stratégie de Nintendo : l’accent est, en effet, mis sur le jeu en lui-même. Cela donne vraiment envie de se procurer le soft, et seulement ensuite, l’équation voudra que pour l’avoir, il faut une NES, mais c’est ce genre d’étape détournée qui a prononcé les balbutiements du marketing vidéoludique. Maintenant, si je vous demande de choisir entre Yar’s Revenge et The Legend of Zelda, je pense que pas mal d’entre vous ont déjà oubliés que Yar’s Revenge est le jeu proposé à la vente dans la première publicité. Non ?

Tout cela pour dire qu’il y a une différence flagrante, entre ces deux publicités, sur la manière d’aborder le jeu vidéo et de le consommer. Avant le crack, c’était une mode, ce qui était vrai pour l’époque, la flamme s’est éteinte aussi vite qu’elle a été allumée. En revanche, après le crack, le média a tout doucement commencé à devenir une institution. Les jeux devenaient œuvres et les consoles devenaient technologies d’avenir innovantes, et non des copies de bornes d’arcade. Car, en effet, c’est en essayant d’apporter l’arcade à la maison que tout a foiré, et personne n’a pensé à faire des consoles des « entités » propres.

 Nintendo, au final, a fait bien plus que simplement montrer le chemin : il a participé à faire renaître l’industrie et à oser l’innovation, un peu comme si tout ce qu’il s’était passé avant la crise n’avait jamais existé, et, l’ironie, c’est que cet essor s’est opéré en même temps que la popularisation des micro-ordinateurs dans les foyers (micro, oui, mais ordinateurs quand même). Nous pourrions presque dire que le PC et les consoles ont vu le jour au même moment. C’est pas beau, ça ?

Le Crack de 1983 – Fin de la deuxième partie !
Féru de jeux vidéo, j'aime bien en parler, y jouer, le remettre en question et, surtout, écrire dessus ! J'avais déjà un pad NES dans le ventre de ma mère et je suis né en avance grâce à un cheat code !

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